2001 foi o ano…

… finalmente entregava meu TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar), como chamavam naquela época de Mackenzie. E além de trabalhar na área desde 98, estava nos anos dourados pré-bolha. Quem é daquela época lembra bem o vislumbre de poder fazer uma gif animada. Quem diria hoje?

E assim como na moda, o design de interface evolui em ciclos. Mas essa é uma outra teoria. Me cobrem no futuro!

De qualquer forma a empolgação era grande, poder mostrar o que havia aprendido, o que consegui enxergar sobre o futuro digital, santa arrogância juvenil. Afinal, como designer, somos criados para viver no mundo das idéias e inovação. Na crista da onda. E claro, acabei levando um balde de agua fria, quando descobri que na graduação não criamos teorias, apenas aplicamos o ferramental do design em uma programação visual, curso ao qual estava me formando. Oras, pois fazia isso todos os dias, queria mais do mundo acadêmico, o qual bastante sistêmico, cometeu seu primeiro strike comigo.
Pois não iria demorar muito para cometer o segundo. E explico.

Desafiei o sistema. Claro! E dei continuidade ao projeto.
Naqueles anos, quase não haviam trabalhos para interfaces entre os formandos, a tendência era branding. Internet mesmo ainda era escasso do mundo acadêmico. O instinto de designer vanguardista ficou mais atiçado em testar seus fundamentos em novas mídias. Acontece que nossa grade curricular, foram poucas matérias dedicadas a interface. Foi quando, um grande professor, Antonio Roberto de Oliveira, fundador da Lid Brand Experience, que apresentou o tema Arquitetura de Informação. Foi paixão a primeira vista. Naquele momento comecei a compreender. O Design Gráfico não trata apenas da semiótica aplicada visualmente, pode também criar a estratégia da própria evolução semântica.

Agora tinha o apoio de uma disciplina.

Estava decidido, Arquitetura de Informação seria a área de ataque.
Comecei a levantar histórico, conceitos, metodologias, temáticas, minha surpresa em encontrar um universo de informações de HCI (Human Computer Interaction). Percebi como o Brasil estava longe do mundo europeu e americano. Não pude me conter e debrucei em livros e literatura sobre o tema, fiz contato com instituições americanas e falei com professores estrangeiros. Não contente em montar uma interface gráfica, queria mesmo é planejar e projetar uma interface do futuro.
A orientadora estava bastante feliz com o rumo do trabalho.
Apesar do risco que corria, sem ter a tecnologia apropriada ou mesmo conhecida. Estava determinada em materializar aquilo tudo. Algo que a bancada pudesse consumir e avaliar. O que na época foi uma dificuldade.
Não ficou claro nem para mim, nem para os professores, que o enfoque do trabalho era o planejamento da interface e não seu acabamento gráfico. Assim, como minha maior preocupação era com a interatividade, foquei nas ferramentas disponíveis, para tentar dar alguma vida a ela.
Não tinha dúvida, seria vetor e programado no Flash.
Tinha disponível, o Macromedia Flash 1, o Photoshop 6 e o Illustrator 9.
O layout teria uma representação gráfica com aplicação em um ambiente 2D, simulando o 3D. Enquanto na documentação, o trabalho escrito, firmaria a visão idealizada de uma representação realista em um mundo 3D virtual.

Acabei com um projeto tipo série B de ficção científica dos anos 50, como “Radar Men of the Moon”.

A arquitetura de informação era apenas uma idéia, mas o conceito uma certeza: Design de Interface Personalizado, com marca e identidade visual. E foi assim que realizei meu primeiro protótipo da arquitetura de informação e usabilidade da interface em média fidelidade. Isso eu não sabia.

Também não me dei conta até a publicação deste post, do prelúdio em relação a marca da minha empresa, a Innovati, que criaria somente em 2010.

Num futuro próximo, haveria um ambiente virtual que replicasse nossa vida cotidiana, casas, ruas, cidades, objetos que poderíamos trocar facilmente de estilo, design, de roupas a carros, assim como qualquer item de consumo.

Sabia que não iria demorar muito a acontecer. Com o aumento da velocidade de acesso e o mundo da animação 3D evoluindo a cada dia, seria inevitável.
Tudo fez sentido para mim quando em 2003 lançaram o Second Life. E pela nota que atribuíram ao trabalho, na época, não havia feito sentido para a bancada também.